さて、またしてもこんなものを見つけてしまった。
……まさかまだ生きてるとは。苦笑
最後に見たのはもう3年前くらいかな。
投稿されてるSSの中でも特に気に入ってたのは
『檸檬の月』と『甘菓子職人的恋愛学』の2本ですね。
檸檬の月はこみパの瑞希SSなんですが、
SS中盤の、瑞希が和樹の絵に一目ぼれして、
和樹にそれをもらうシーンが強く印象に残ってました。
というか今でもすごい好き。
甘菓子職人的恋愛学のほうは天使のいない12月の雪緒SSです。
天使のいない12月はEDの解釈が
ハッピーかバッドか人によって180度分かれるんですが、
ハッピー派の自分としては
このSSの少し性格が変わった雪緒にすごく萌えた記憶があります。
甘菓子職人的恋愛学のほうはともかく、
檸檬の月はこみパ知らない人が読んでも普通にいいんじゃないかなぁ。
次はヨーヨーネタ。
何気に買っていたSG福袋が届きました。
入っていたヨーヨーはスピーダー、ダークマジック、
ジャーニー、パトリオットの4つと、後はSGのページにある通り。
結局メタル入りのを買わないで正解だった気がします。
よくわかんないメタルヨーよりはこの金リム2つのが絶対マシ。
つくづく、SSFとブラックナイトみたいな変な組み合わせじゃなくて良かったです。苦笑
2007/12/29
できた
STAXでJAMがもってった!を聞きながら、ユニコーンを作ってみた。
……だめだ、笑ってしまって作業に集中できないww。
なまじ細部までよく聞こえるだけにさらにカオスが引き立ってます。
遠藤正明のハジケっぷりとか、
影山ヒロノブ、ヅラ外しまーすとか。
まぁそれはそれとして。

ユニコーンガンダムできました。
取り説の写真ではデストロイモードは少し細身な感じがしたんですが、
実物見ると結構マッシブでカトキイラストのイメージが良く出てました。
とりあえずギミックと造形は文句なしです。
間接強度も十分で武器を持たせてもたれたりしません。
ただその分デストロイモードでポーズ付けるのが大変でしたが。
また間接の可動範囲も最近のMGとしては小さく、(ひざで90°程度)
その辺は少しマイナスですね。
でもこの造形はそんなの吹っ飛ばすなぁ。
あと隣に写ってるのは
同じ1/1ooスケールのクロスボーンガンダムなんですが、
大人と子供くらいの体格差がありますねぇ。苦笑
この辺はMSの巨大化の終末近くに作られたユニコーンと、
それから時代が変わり小型化が進んだ頃のクロスボーンとの
違いがよくわかって、おもしろいところです。
実際の設定ではユニコーンが21m級、
クロスボーンが15m級で約6mの差があります。
ちなみに設定ではユニコーンの後も巨大化は進み、
クスィーでは25mにまで達します。
そこから一気にF90の15m級になるわけで、
その衝撃は物凄かったんだろうな。
……だめだ、笑ってしまって作業に集中できないww。
なまじ細部までよく聞こえるだけにさらにカオスが引き立ってます。
遠藤正明のハジケっぷりとか、
影山ヒロノブ、ヅラ外しまーすとか。
まぁそれはそれとして。

ユニコーンガンダムできました。
取り説の写真ではデストロイモードは少し細身な感じがしたんですが、
実物見ると結構マッシブでカトキイラストのイメージが良く出てました。
とりあえずギミックと造形は文句なしです。
間接強度も十分で武器を持たせてもたれたりしません。
ただその分デストロイモードでポーズ付けるのが大変でしたが。
また間接の可動範囲も最近のMGとしては小さく、(ひざで90°程度)
その辺は少しマイナスですね。
でもこの造形はそんなの吹っ飛ばすなぁ。
あと隣に写ってるのは
同じ1/1ooスケールのクロスボーンガンダムなんですが、
大人と子供くらいの体格差がありますねぇ。苦笑
この辺はMSの巨大化の終末近くに作られたユニコーンと、
それから時代が変わり小型化が進んだ頃のクロスボーンとの
違いがよくわかって、おもしろいところです。
実際の設定ではユニコーンが21m級、
クロスボーンが15m級で約6mの差があります。
ちなみに設定ではユニコーンの後も巨大化は進み、
クスィーでは25mにまで達します。
そこから一気にF90の15m級になるわけで、
その衝撃は物凄かったんだろうな。
2007/12/28
大賞受賞
微妙に乗り遅れた感もありますが。
かにしの、美少女ゲームアワード大賞受賞おめでとうございます。
まぁあのノミネート作品では当たり前かなって気もしますけど。苦笑
実際比肩できる作品がなかったからなぁ。
でも過去の傑作たちと肩を並べるかといえば、それはまた別の話で。
なんか最近ゲームしてると、
ほんとに『傑作』と呼べる作品が枯渇している感じがします。
ゲーム全体の質は底上げされて地雷は減ったのだけど、
飛びぬけて良いってゲームもまたなくなったというか。
やってるときは面白いのだけど、後を引かない。
かにしのもあの中では群を抜いてよかったんですが、
過去に葉鍵やTYPE-MOONの作品、他には夜明けなをやったときのように
極端にはまり込むってことはないんですよねぇ。
これは去年の大賞受賞作のこんにゃくにも言える事で。
まぁこの理由には、自分も歳を食ったのと、
この手のゲームを数多くやって慣れてしまったってのもあるんでしょうが。
でももしこの感覚が慣れたのではなく、
ゲームをやるうちにギャルゲそのものが単に消費するものへと
変化してしまったってことから来るのなら、
少し悲しいことですけど、ね。
(この辺はこなたみたいな友人がいたら思う存分語ってみたいところだなw。)
あ、あと最後にふぃぎゅ@の主題歌賞受賞もおめ。
吹いたw。
かにしの、美少女ゲームアワード大賞受賞おめでとうございます。
まぁあのノミネート作品では当たり前かなって気もしますけど。苦笑
実際比肩できる作品がなかったからなぁ。
でも過去の傑作たちと肩を並べるかといえば、それはまた別の話で。
なんか最近ゲームしてると、
ほんとに『傑作』と呼べる作品が枯渇している感じがします。
ゲーム全体の質は底上げされて地雷は減ったのだけど、
飛びぬけて良いってゲームもまたなくなったというか。
やってるときは面白いのだけど、後を引かない。
かにしのもあの中では群を抜いてよかったんですが、
過去に葉鍵やTYPE-MOONの作品、他には夜明けなをやったときのように
極端にはまり込むってことはないんですよねぇ。
これは去年の大賞受賞作のこんにゃくにも言える事で。
まぁこの理由には、自分も歳を食ったのと、
この手のゲームを数多くやって慣れてしまったってのもあるんでしょうが。
でももしこの感覚が慣れたのではなく、
ゲームをやるうちにギャルゲそのものが単に消費するものへと
変化してしまったってことから来るのなら、
少し悲しいことですけど、ね。
(この辺はこなたみたいな友人がいたら思う存分語ってみたいところだなw。)
あ、あと最後にふぃぎゅ@の主題歌賞受賞もおめ。
吹いたw。
2007/12/27
夢中
ブログの更新とかユニコーンの組み立てとか
いろんなことをそっちのけにして、
ぱすチャにはまり込む今日この頃。
ヤバいわこれ……一度はじめると止まらない。苦笑
ダンジョン探索型ゲームの麻薬性、
なんてのは聞いたことありましたが、これほどとは。
まぁこの時期なら心置きなくできるのが救いですかね。
ユニコーンは帰省する前に組んでしまいたいところですが。
次は同人。
VISTAの新刊の詳細が出てましたが……
ヤバい、これマジで欲しい。つーか初回限定版豪華すぎw。
もうブレワンなんてどうでもいいやー。
……なんて書くと1ヵ月後くらいに後悔しそうですが。苦笑
しかしこれは混みそうだなぁ……でもジャンルがジャンルだし。
……難しい。
いろんなことをそっちのけにして、
ぱすチャにはまり込む今日この頃。
ヤバいわこれ……一度はじめると止まらない。苦笑
ダンジョン探索型ゲームの麻薬性、
なんてのは聞いたことありましたが、これほどとは。
まぁこの時期なら心置きなくできるのが救いですかね。
ユニコーンは帰省する前に組んでしまいたいところですが。
次は同人。
VISTAの新刊の詳細が出てましたが……ヤバい、これマジで欲しい。つーか初回限定版豪華すぎw。
もうブレワンなんてどうでもいいやー。
……なんて書くと1ヵ月後くらいに後悔しそうですが。苦笑
しかしこれは混みそうだなぁ……でもジャンルがジャンルだし。
……難しい。
2007/12/23
無題
M-1を見つつガンプラを作る日。とりあえず上半身は完成しますた。
ただ完成後にデカール貼るのが無理な気がしてくる罠。
デカールの密度が高いし、ギミックの関係で組んだままクリア吹けないし……。
やるとすると一度組んだ後装甲外して、
パーツそれぞれにデカールとシール貼ってクリア吹いていくしかないかな。
でもギミックのせいで装甲外すのも面倒そうなんだよなー。
つぎは同人ネタで。
そろそろ冬コミ新刊の情報も出揃ってきましたね。
THE FLYERSの総集編と猫屋敷の新刊は欲しいなぁ。
まぁどちらも委託されるはずなんで当日行く必要はないですが。
(というか冬コミ行く金はないし。orz)
しかし仙台にとらが来て以来、
書店で買えばいいやって思うことが多くなったのはいいんだか悪いんだか。
あと、これを応援しておきましょう。
この人の描くアリサは萌えるんだw。
ただ完成後にデカール貼るのが無理な気がしてくる罠。
デカールの密度が高いし、ギミックの関係で組んだままクリア吹けないし……。
やるとすると一度組んだ後装甲外して、
パーツそれぞれにデカールとシール貼ってクリア吹いていくしかないかな。
でもギミックのせいで装甲外すのも面倒そうなんだよなー。
つぎは同人ネタで。
そろそろ冬コミ新刊の情報も出揃ってきましたね。
THE FLYERSの総集編と猫屋敷の新刊は欲しいなぁ。
まぁどちらも委託されるはずなんで当日行く必要はないですが。
(というか冬コミ行く金はないし。orz)
しかし仙台にとらが来て以来、
書店で買えばいいやって思うことが多くなったのはいいんだか悪いんだか。
あと、これを応援しておきましょう。

この人の描くアリサは萌えるんだw。
2007/12/22
一角獣
さて買ってしまいました、MG ユニコーンガンダム Ver.Ka。
原作は読んでないものの、デザインとギミックに一目ぼれして購入。
Hi-ν以来だから10ヶ月ぶり位のガンプラですね。
取り説見てると、各部のディテールがνとクスィーの中間って感じで面白いです。
デストロイモードの後姿なんかは特に。
今は胸部を作り終わったところですが、
ギミックのおかげでやはりパーツ数が多いですね。
全体として通常の1.5倍くらいかな?
でも取り説見る限り、
Ex-Sみたいなキモい構造は無いっぽいのでまだいい方かと。
まぁVer.Kaの場合作り終わった後に
地獄のシール貼りが待ってるわけですが。苦笑
今回もマーキングシールとデカール合わせて約300枚って……。orz
原作は読んでないものの、デザインとギミックに一目ぼれして購入。Hi-ν以来だから10ヶ月ぶり位のガンプラですね。
取り説見てると、各部のディテールがνとクスィーの中間って感じで面白いです。
デストロイモードの後姿なんかは特に。
今は胸部を作り終わったところですが、
ギミックのおかげでやはりパーツ数が多いですね。
全体として通常の1.5倍くらいかな?
でも取り説見る限り、
Ex-Sみたいなキモい構造は無いっぽいのでまだいい方かと。
まぁVer.Kaの場合作り終わった後に
地獄のシール貼りが待ってるわけですが。苦笑
今回もマーキングシールとデカール合わせて約300枚って……。orz
なかじま 4
なかじまネタバレ編2回目。
今回は『必然性』について。
それでは以下ネタバレです。
まずこのゲームのシナリオのメインは美都子シナリオだ、
ということを念頭においてください。今更ですが。
前回書いたように、このゲームは独特なシナリオの構造を持っています。
なんでこのような構造をとったのかと考えると、
美都子のシナリオに説得力を持たせるため、
とするのが妥当だと思います。
いくら実年齢より大人びているとはいえ、
15才の少女が最終的に麻実から主人公を奪い取ったり、
1年ぶりに戻った母親の反対を跳ね除けるような
激しい恋愛をするのはさすがに無理があるでしょう。
そこを解決するために各ヒロインの導入のシナリオを
美都子シナリオにも組み込み時間的な余裕を持たせ、
その中で主人公や美都子自身を成長させることで解決したわけです。
ここに、美都子以外のシナリオに必然性が出てきます。
つまりただそこにあるわけでなく、
美都子シナリオを成立させるため必要だから、
意味があってそこに存在しているのです。
このような『必然性を持たせる』(=一部に全体への意味を持たせる)
というのはシナリオのいたるところで注意が払われています。
一見意味なさげな隣人たちの特技も最後のオチで使われますし。
前回も書きましたが、ここまで気を使っているゲームは珍しいと思います。
後から考えたとき全てに筋が通るっていうのは
すごく気持ちのいいことですよね。
まぁこれに気を使った例にはいつ空もあるんですが、
これの場合逆に嫌味っぽくなってしまってるので
そう感じさせないさじ加減もうまいですね。
今回はこの辺で。
今回は『必然性』について。
それでは以下ネタバレです。
まずこのゲームのシナリオのメインは美都子シナリオだ、
ということを念頭においてください。今更ですが。
前回書いたように、このゲームは独特なシナリオの構造を持っています。
なんでこのような構造をとったのかと考えると、
美都子のシナリオに説得力を持たせるため、
とするのが妥当だと思います。
いくら実年齢より大人びているとはいえ、
15才の少女が最終的に麻実から主人公を奪い取ったり、
1年ぶりに戻った母親の反対を跳ね除けるような
激しい恋愛をするのはさすがに無理があるでしょう。
そこを解決するために各ヒロインの導入のシナリオを
美都子シナリオにも組み込み時間的な余裕を持たせ、
その中で主人公や美都子自身を成長させることで解決したわけです。
ここに、美都子以外のシナリオに必然性が出てきます。
つまりただそこにあるわけでなく、
美都子シナリオを成立させるため必要だから、
意味があってそこに存在しているのです。
このような『必然性を持たせる』(=一部に全体への意味を持たせる)
というのはシナリオのいたるところで注意が払われています。
一見意味なさげな隣人たちの特技も最後のオチで使われますし。
前回も書きましたが、ここまで気を使っているゲームは珍しいと思います。
後から考えたとき全てに筋が通るっていうのは
すごく気持ちのいいことですよね。
まぁこれに気を使った例にはいつ空もあるんですが、
これの場合逆に嫌味っぽくなってしまってるので
そう感じさせないさじ加減もうまいですね。
今回はこの辺で。
2007/12/09
遺産
今日ネットしてたら、こんなの見つけました。
いや~、懐かしい。
自分がこのスレ見てたのは4年くらい前ですが、
当時萌えたSS(#7~9辺り)を今読んでも十分萌えられるあたり
自分にとって第二の原点はやっぱここなんだと再確認したり。
ツンデレ属性がついたのも間違いなくここが原因ですしねw。
あとカタログ出ましたね。
自分は今回からカタロムにしようと思ってるんで買ってませんが。
チラ見した中だとVISTAが3日目配置なのが気になりました。
(1日目だと思ってた……)
あとはあいすとちょこの隣がブレワンで
相変わらずあの辺は熱いな~、とかw。
今のところ気になってる本をあげると、
まずVISTAの騎士子本の総仕上げになるだろう『ラグナロクで逢いましょう』。
前回の冬・夏と連続で自分の中でベスト同人誌だったシリーズの完結編で、
非常に期待してます。
あと雑踏さんのなのは本くらいですかね。
雑踏さんも最近はストーリーに力を入れてきてるので
どれくらい成長してるのか楽しみです。
いや~、懐かしい。
自分がこのスレ見てたのは4年くらい前ですが、
当時萌えたSS(#7~9辺り)を今読んでも十分萌えられるあたり
自分にとって第二の原点はやっぱここなんだと再確認したり。
ツンデレ属性がついたのも間違いなくここが原因ですしねw。
あとカタログ出ましたね。
自分は今回からカタロムにしようと思ってるんで買ってませんが。
チラ見した中だとVISTAが3日目配置なのが気になりました。
(1日目だと思ってた……)
あとはあいすとちょこの隣がブレワンで
相変わらずあの辺は熱いな~、とかw。
今のところ気になってる本をあげると、
まずVISTAの騎士子本の総仕上げになるだろう『ラグナロクで逢いましょう』。
前回の冬・夏と連続で自分の中でベスト同人誌だったシリーズの完結編で、
非常に期待してます。
あと雑踏さんのなのは本くらいですかね。
雑踏さんも最近はストーリーに力を入れてきてるので
どれくらい成長してるのか楽しみです。
2007/12/08
無題

さて、桜FH買ってしまいました。
最初に買った1Aヨーヨーがザンナビだった自分としては何気に初FHです。
しかしこういうデザインが印象的なヨーヨーを見ると欲しくなって困りますね。
envyもデザインに一目ぼれして買ってしまったようなもんですし。 苦笑
で、そのenvyですが、今回フリクションをiPad+kimパッドに変更しました。
iPadはクイックな特性と滑りのよさがウリですが、
envyに組み合わせたとき片面だとスカることが多く、
両面だと戻りすぎる感じがありました。
CUに付いてきたkimパッドの感触が良かったんで導入してみましたが、
iPadがスカってもkimパッドがフォローしてくれる感じでなかなかいいです。
滑りも片面iPadのときとそんなに変わらないので
当分はこのセッティングで大丈夫かな。
使い込んだときフィーリングが変わるようなら再検討ですが。
2007/12/04
なかじま 3
さてNG、ネタバレ編の1回目は選択肢についてです。
このゲームの選択肢にはしっかりと意味づけられている物があって
印象的だったので。
では以下ネタバレになるので嫌な人は読み飛ばしてください。
まず選択肢の前にちょっとシナリオの構造の話。
このシナリオの特徴的なところはいわゆる『共通ルート』が存在しないことです。
まず主人公と美都子が友達として
対等な立場で接するようになるまでの全体としての導入部、
次に夏夜編、姫緒編、麻実と美都子編と
それぞれのキャラのシナリオの導入部が平行せず、
各導入部でそのキャラのシナリオへ分岐しなければ次のものへ進む、
という形です。
ちょうどそれぞれが座布団のように積み重なっているようなイメージ。
ここから選択肢の話です。
各キャラの導入部の選択肢でそれぞれのシナリオへ分岐していくわけですが、
夏夜と姫緒の最終的な選択肢が『そのキャラと美都子のどちらを選ぶのか』、
というものになっています。
またこの選択肢はそこまでで美都子を優先した選択肢を選んでくると出てきません。
つまり保護者である(あるいはなろうとしている)
主人公にとって一番大事なのは美都子であるものの、
それと『同等』な存在にそのキャラクターがなった、
(決して美都子を超えているわけではない)
ということを選択肢を出すことで明示しているわけです。
超えているのなら選択肢を出さずに分岐させればいいのですから。
麻実と美都子の場合は『美都子の恋を受け入れるのか』、
という選択肢に変化しますが、この場合も同様に
麻実がそれをためらわせるだけの存在になった、ということを示します。
主人公は美都子が一番大事っていうのは、
シナリオ全編を通して貫かれていることです。
そこから見るとこの選択肢は当然のことなんですが、
こういう何気ないところにまで気を使っているのは
珍しいんじゃないかと思います。
さて、つぎはシナリオの構造について考えたことを書こうかな。
いつあがるかわかりませんが。汗
追記:
なかじまに関しては、
自分の中で違和感が出てきた部分は随時書き直していきます。
特に表記はしておきませんが、見直したときに変わっていたら、
そういうことなんだと思っていただければ幸いです。
このゲームの選択肢にはしっかりと意味づけられている物があって
印象的だったので。
では以下ネタバレになるので嫌な人は読み飛ばしてください。
まず選択肢の前にちょっとシナリオの構造の話。
このシナリオの特徴的なところはいわゆる『共通ルート』が存在しないことです。
まず主人公と美都子が友達として
対等な立場で接するようになるまでの全体としての導入部、
次に夏夜編、姫緒編、麻実と美都子編と
それぞれのキャラのシナリオの導入部が平行せず、
各導入部でそのキャラのシナリオへ分岐しなければ次のものへ進む、
という形です。
ちょうどそれぞれが座布団のように積み重なっているようなイメージ。
ここから選択肢の話です。
各キャラの導入部の選択肢でそれぞれのシナリオへ分岐していくわけですが、
夏夜と姫緒の最終的な選択肢が『そのキャラと美都子のどちらを選ぶのか』、
というものになっています。
またこの選択肢はそこまでで美都子を優先した選択肢を選んでくると出てきません。
つまり保護者である(あるいはなろうとしている)
主人公にとって一番大事なのは美都子であるものの、
それと『同等』な存在にそのキャラクターがなった、
(決して美都子を超えているわけではない)
ということを選択肢を出すことで明示しているわけです。
超えているのなら選択肢を出さずに分岐させればいいのですから。
麻実と美都子の場合は『美都子の恋を受け入れるのか』、
という選択肢に変化しますが、この場合も同様に
麻実がそれをためらわせるだけの存在になった、ということを示します。
主人公は美都子が一番大事っていうのは、
シナリオ全編を通して貫かれていることです。
そこから見るとこの選択肢は当然のことなんですが、
こういう何気ないところにまで気を使っているのは
珍しいんじゃないかと思います。
さて、つぎはシナリオの構造について考えたことを書こうかな。
いつあがるかわかりませんが。汗
追記:
なかじまに関しては、
自分の中で違和感が出てきた部分は随時書き直していきます。
特に表記はしておきませんが、見直したときに変わっていたら、
そういうことなんだと思っていただければ幸いです。
2007/12/02
無題
まずヨーヨーネタから。
PlanD、できるようになりました。
ゴチャ系は総じてそうですが、やり方さえ覚えてしまうとそんな難しくなく。
ていうか、最後の形が見た目よりぜんぜん簡単な構造だったんで拍子抜け。苦笑
そしてゲームネタ。
キラ☆キラ終わりました。
最後に攻略したキャラの救いのない鬱展開に呆然としました。苦笑
序盤の明るい雰囲気やそれまで攻略した二人のシナリオにごまかされて、
予想ができず完全な不意打ち。
まぁ主人公が最後に救われる展開だったので許せますが。
とりあえず今の段階で一番好きなシナリオは千絵姉ですね。
好きなキャラも千絵姉。
幼馴染+姉のポピュラーな感じがよろし。
あと自分的に気になったところをあげると、
まず共通シナリオの軽快感が、
分岐後一気に重くなるのが惜しかったのが一つ。
もう一つはADVエンジンの進化ですね。
このエンジンはEthornellって名前のエンジンなんですが、
夜明けなで使われてるのを見て以来何気に注目してました。苦笑
今回音楽に同期してカットインが入ったり、
あとステージライトの演出も本物っぽくて、
演出面でかなり進化してるのを感じました。
(演出だけならGIGA以上?)
来月発売のFortune Arterialにも使われるんで楽しみです。
で、個人評価はAで。
鬱展開が苦手な人にはきついかもしれませんが、
それでも十分やる価値はあるかと。
そして、最後にこれを。やった人ならわかってくれるかな? 苦笑
PlanD、できるようになりました。
ゴチャ系は総じてそうですが、やり方さえ覚えてしまうとそんな難しくなく。
ていうか、最後の形が見た目よりぜんぜん簡単な構造だったんで拍子抜け。苦笑
そしてゲームネタ。
キラ☆キラ終わりました。
最後に攻略したキャラの救いのない鬱展開に呆然としました。苦笑
序盤の明るい雰囲気やそれまで攻略した二人のシナリオにごまかされて、
予想ができず完全な不意打ち。
まぁ主人公が最後に救われる展開だったので許せますが。
とりあえず今の段階で一番好きなシナリオは千絵姉ですね。
好きなキャラも千絵姉。
幼馴染+姉のポピュラーな感じがよろし。
あと自分的に気になったところをあげると、
まず共通シナリオの軽快感が、
分岐後一気に重くなるのが惜しかったのが一つ。
もう一つはADVエンジンの進化ですね。
このエンジンはEthornellって名前のエンジンなんですが、
夜明けなで使われてるのを見て以来何気に注目してました。苦笑
今回音楽に同期してカットインが入ったり、
あとステージライトの演出も本物っぽくて、
演出面でかなり進化してるのを感じました。
(演出だけならGIGA以上?)
来月発売のFortune Arterialにも使われるんで楽しみです。
で、個人評価はAで。
鬱展開が苦手な人にはきついかもしれませんが、
それでも十分やる価値はあるかと。
そして、最後にこれを。やった人ならわかってくれるかな? 苦笑
2007/12/01
なかじま 2
さて、世界でいちばんNGな恋の感想上げます。(ネタバレ無しで)
まずシナリオについて。
導入部のあらすじとしては、
ある冬の日、三十路近くでバツイチ、さらに無職なダメ主人公である理が、
美都子の母親の穂香に一目ぼれする。
その後理は穂香にプロポーズをしに
彼女が管理人を務めるアパートへ訪れるが、
すでに穂香は他の男と恋に落ちて駆け落ちした後であり、
代わりにまだ中学3年(おそらくはw)の美都子と出会う。
そしてダメ男と少女の物語が始まる。
って感じですかね。
この後理の再就職した職場の同僚である夏夜や美都子の担任で元妻の麻実、
隣人でお金持ちのお姉さんな姫緒などと出会い、
彼女たちを巻き込みながら物語は展開していきます。
さてはじめに良かったところから。
まずは爽快なカタルシスと巧妙に張られた伏線でしょう。
姫緒シナリオや美都子シナリオでは、
大企業の圧力とかあるいは親の反対といった障害を、
時に真正面から、時に意外な方向から突き崩していく様は非常に爽快でした。
同じように、さりげなく張られた伏線に気付かされたときの
やられた!って感じの気持ちよさもすごかったです。
この辺は本当に丸戸史明の本領発揮って感じですね。
今まで見てきた丸戸さんの作品全てで何かしら味わえる感覚なんですが、
毎回パワーアップしてる気がします。
次は軽快な会話文とネタです。
これも丸戸さんの作品がもともと持っている魅力ですね。
特にネタは序盤が圧巻でした。かなりの量のネタが仕込まれてます。
(これは体験版の影響かな?)
またその選び方やタイミングも絶妙でかなり笑わせてもらいました。
物語が進むとネタはほぼなくなるんですが、
そのかわりたまに入る自己作品ネタが光ります。
なんかこう書くといつも同じでマンネリな感じがしますが、
作品毎に見せ方が変わりますし、
カタルシスなんかは物語の根源的な面白さのひとつだと思うんで
飽きることはないですね。
他にシナリオ全体の構成とか
キャラ同士の駆け引きとかも面白いと思ったんですが、
ネタバレくさいのでまた別のところで。
次に悪かったところですが……特にないんですよねぇ。苦笑
展開が心情や状況に対してちゃんと筋が通ったものですし。
主人公の鉄人的能力なんかはありますが、そこはそれ。
強いてあげると一週目にトコや
麻実を選んだ場合のプレイ時間の長さでしょうか。
この場合ゲーム内での期間が1年間になり、
一周の実プレイ時間も10時間程度になります。
今時一周10時間を越えるようなゲームも普通になってきてますし、
中弛みも感じないんですが、
中盤からトコの恋の行方にずっとハラハラさせられて非常に疲れるので。苦笑
最後に推奨攻略順ですが、美都子、夏夜、姫緒、麻実の順で。
上でプレイ時間について書いてますが、
それでも最初にやってしまった方が話を理解しやすいと思います。
では、シナリオの次に絵や音楽、演出についてですが……。
特に書くことはないですね。苦笑
シナリオを邪魔しないように無難にまとめられてるって感じです。
ただ演出に関してはパルフェやこんにゃくに比べて落ちるかな……。
これにはADVエンジンの違いもあって仕方ないっちゃ仕方ないことですが。
そして最後に個人評価ですが、A+で。
いかんせんゲーム全体のバランスがシナリオに寄ってる感はありますが、
ここまで力技で引き込んでくれるなら十分でしょう。やらなきゃ絶対損です。
さて次はネタバレ版ですが……どれくらいかかるかなぁ。汗
まずシナリオについて。
導入部のあらすじとしては、
ある冬の日、三十路近くでバツイチ、さらに無職なダメ主人公である理が、
美都子の母親の穂香に一目ぼれする。
その後理は穂香にプロポーズをしに
彼女が管理人を務めるアパートへ訪れるが、
すでに穂香は他の男と恋に落ちて駆け落ちした後であり、
代わりにまだ中学3年(おそらくはw)の美都子と出会う。
そしてダメ男と少女の物語が始まる。
って感じですかね。
この後理の再就職した職場の同僚である夏夜や美都子の担任で元妻の麻実、
隣人でお金持ちのお姉さんな姫緒などと出会い、
彼女たちを巻き込みながら物語は展開していきます。
さてはじめに良かったところから。
まずは爽快なカタルシスと巧妙に張られた伏線でしょう。
姫緒シナリオや美都子シナリオでは、
大企業の圧力とかあるいは親の反対といった障害を、
時に真正面から、時に意外な方向から突き崩していく様は非常に爽快でした。
同じように、さりげなく張られた伏線に気付かされたときの
やられた!って感じの気持ちよさもすごかったです。
この辺は本当に丸戸史明の本領発揮って感じですね。
今まで見てきた丸戸さんの作品全てで何かしら味わえる感覚なんですが、
毎回パワーアップしてる気がします。
次は軽快な会話文とネタです。
これも丸戸さんの作品がもともと持っている魅力ですね。
特にネタは序盤が圧巻でした。かなりの量のネタが仕込まれてます。
(これは体験版の影響かな?)
またその選び方やタイミングも絶妙でかなり笑わせてもらいました。
物語が進むとネタはほぼなくなるんですが、
そのかわりたまに入る自己作品ネタが光ります。
なんかこう書くといつも同じでマンネリな感じがしますが、
作品毎に見せ方が変わりますし、
カタルシスなんかは物語の根源的な面白さのひとつだと思うんで
飽きることはないですね。
他にシナリオ全体の構成とか
キャラ同士の駆け引きとかも面白いと思ったんですが、
ネタバレくさいのでまた別のところで。
次に悪かったところですが……特にないんですよねぇ。苦笑
展開が心情や状況に対してちゃんと筋が通ったものですし。
主人公の鉄人的能力なんかはありますが、そこはそれ。
強いてあげると一週目にトコや
麻実を選んだ場合のプレイ時間の長さでしょうか。
この場合ゲーム内での期間が1年間になり、
一周の実プレイ時間も10時間程度になります。
今時一周10時間を越えるようなゲームも普通になってきてますし、
中弛みも感じないんですが、
中盤からトコの恋の行方にずっとハラハラさせられて非常に疲れるので。苦笑
最後に推奨攻略順ですが、美都子、夏夜、姫緒、麻実の順で。
上でプレイ時間について書いてますが、
それでも最初にやってしまった方が話を理解しやすいと思います。
では、シナリオの次に絵や音楽、演出についてですが……。
特に書くことはないですね。苦笑
シナリオを邪魔しないように無難にまとめられてるって感じです。
ただ演出に関してはパルフェやこんにゃくに比べて落ちるかな……。
これにはADVエンジンの違いもあって仕方ないっちゃ仕方ないことですが。
そして最後に個人評価ですが、A+で。
いかんせんゲーム全体のバランスがシナリオに寄ってる感はありますが、
ここまで力技で引き込んでくれるなら十分でしょう。やらなきゃ絶対損です。
さて次はネタバレ版ですが……どれくらいかかるかなぁ。汗
登録:
コメント (Atom)
